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4. Personajes. Curso de ToyScript

Personajes

  • ROBY, es el robot aprendiz. Debe realizar las tareas que le ordenan.

  • EVA, es la robot más inteligente y creativa del grupo. Organiza el trabajo de Roby.

  • TOR, es el robot más sabio y con más experiencia.

Curso de ToyScript en TXAC

La organización en Toolbox Academy es:

Asignatura o curso -> Módulo -> (Unidades) -> Tareas

Las tareas de Toolbox Academy (TXAC) están organizadas por Módulos que tratan temáticas. A su vez, estos módulos pueden contener Unidades. Todo este seguimiento se puede realizar por medio del botón “Maps”.

Importante: 

Para un mayor aprovechamiento del entorno y de fomento del pensamiento computacional mientras se resuelven las tareas de matemáticas de la asignatura: Elaboración de materiales didácticos para la integración del pensamiento computacional con la herramienta ToolboX en el aula de matemáticas en Educación Secundaria (MTT-004/19), es recomendable que los estudiantes tengan contacto (no obligatorio ni necesario realizarlo completo pero sí recomendable) con los contenidos de la Asignatura: Curso de ToyScript cuyas tareas introducen paso a paso y de manera suave los principales fundamentos de la programación informática, aplicados al entorno de trabajo de TXAC.

Contenidos de la asignatura ToyScript en TXAC

  • Unidad 1 - presentación y movimiento

Las instrucciones de movimiento (up, down, right y left) son los comandos básicos que se utilizarán. Sirven para mover a un robot en un mundo cuadriculado, para que realice tareas de recoger objetos, principalmente. Las tareas se resuelven con programas que contienen una única instrucción de movimiento.

  • Unidad 2 - secuencia de instrucciones

Se enseña el concepto de secuencia, es decir, instrucciones colocadas una debajo de otra para su ejecución en ese orden. De esta forma, se enseña que un programa se interpreta de arriba hacia abajo, exactamente como se lee un texto cualquiera.

  • Unidad 3 - bucle repeat única instrucción

En esta unidad se presenta el concepto de iterador o bucle, que permite repetir una instrucción un número variable de veces, sin necesidad de escribir dicha instrucción varias veces y por tanto simplificando el programa.

  • Unidad 4 - bucle repeat multiinstrucción

Similar a la unidad anterior, en esta se ilustra cómo un bucle puede contener una secuencia de instrucciones en su cuerpo, para mostrar el orden en que se ejecutan en su conjunto (combinando secuencia e iteración).

  • Unidad 5 - secuencia de bucles repeat

Para resolver la duda del control de flujo (el bucle repeat hace que el programa no siempre se interprete hacia abajo, sino que permite subir), se presentan ejemplos de bucles en secuencia, es decir, uno tras otro.

  • Unidad 6 - bucles anidados

Esta unidad presenta la posibilidad de incluir un bucle dentro del cuerpo de otro bucle. 

  • Unidad 7 - variables

El uso de variables es poco intuitivo como concepto computacional para nuestros jóvenes alumnos, por lo que se presentan tareas en que su utilización está justificada para unificar valores y como mecanismo de memoria.

  • Unidad 8 - input

El programa como proceso de datos de entrada es importante, por lo que en esta unidad se muestra el comando para que Roby se comunique con otros robots de su planta minera y le digan cómo debe realizar su trabajo.

  • Unidad 9 - operadores aritméticos

Se presenta el uso de operadores de suma, resta, multiplicación y división, mediante tareas que deben alterar el valor de variables con expresiones matemáticas.

  • Unidad 10 - condicional

La estructura condicional es una de las más importantes en computación, permite ejecutar o no ejecutar instrucciones del programa en función de que se verifiquen ciertas condiciones.

  • Unidad 11 - condicional compuesto

Similar al concepto de la unidad 10, en esta se enseña la versión compuesta del condicional, añadiendo la opción 'si no' que se ejecuta si no se da la condición.

  • Unidad 12 - condicionales anidados

Al igual que con los bucles, aquí demostramos que la estructura condicional puede utilizarse como parte del cuerpo del condicional, anidando condiciones.

  • Unidad 13 - bucle indefinido do-while

Como segundo ejemplo de bucle, esta unidad presenta el bucle indefinido. En este caso, Roby deberá pasar por varias cajas preguntando por su contenido, hasta encontrar la que busca.

  • Unidad 14 - operadores relacionales

Los operadores relacionales son bien conocidos por estudiantes desde Educación Primaria. En esta unidad se ilustra su utilización con el bucle 'do-while'.

  • Unidad 15 - operadores lógicos

Los operadores lógicos implementan las relaciones de 'y', 'o' y 'no' del lenguaje hablado, por lo que también resultan intuitivas para nuestros alumnos.


Se recomienda que cada alumno entre en la herramienta y practique con los contenidos de las unidades del curso de ToyScript previamente al trabajo con la resolución de las tareas de matemáticas de la asignatura MatTIC. De esta manera, estará familiarizado con el entorno, se respetará el proceso personal de aprendizaje de cada alumno, al tiempo que esta preparación con los fundamentos de la programación le facilitará la resolución de las distintas tareas matemáticas propuestas.