El escenario es el lugar por donde va a ocurrir la acción del proyecto; donde se van a mover los personajes de tus historias.
¡Deslicémonos por este apartado!
El escenario es el lugar por donde va a ocurrir la acción del proyecto; donde se van a mover los personajes de tus historias.
¡Deslicémonos por este apartado!
En este punto, mostraremos las diferentes formas de provocar desplazamientos por el escenario de los objetos.
La pantalla de Scratch tiene un tamaño de 480 por 360 milímetros y para movernos sobre ella, nos tendremos que mover sobre un eje de coordenadas en el que el centro del eje coincide con el centro del fondo siendo este la coordenada “X=0 e Y=0”.
Para desplazarnos a la izquierda la “X” tomaría valores negativos hasta -240 y para desplazarnos a la derecha tomaría valores positivos hasta la coordenada 240. Para desplazarnos hacia abajo la “Y” tomaría valores negativos hasta -180 y para desplazarnos hacia arriba tomaría valores positivos hasta la coordenada 180. Para movernos de izquierda a derecha cambiaríamos el valor de la “X” y para hacerlo de abajo a arriba cambiaríamos el valor de la “Y”.
Definición:
Son un sistema que permite que cada ubicación en la Tierra sea representada por un conjunto de números, letras o símbolos.
Ejemplo:
Sevilla se encuentra en las siguientes coordendas 37°22'58.2'' N 5°58.39' O.
Definición:
El ángulo es el arco que se forma a partir de la cruz de dos rectas o semirrectas que se cruzan en el vértice.
Ejemplo:
Ángulo de 45º formado por el cruce de dos semirectas.
Definición:
Bote que da un cuerpo tras chocar contra un obstáculo.
Ejemplo:
En el baloncesto, el rebote es una jugada que se produce cuando el balón golpea en el tablero.
Vamos a probar la ubicación y el movimiento de los objetos. Se platearán varios ejercicios para elegir los que mejor se ajuste a lo que sabes.
Lee el párrafo que aparece a continuación y completa con las palabras que aparezcan en el desplegable.
Los objetos vistos en la página anterior, vamos a colocarlos en las siguientes coordenadas y observa cómo se mueve.
Coordenada: 25,75 - Coordenada: -20,50 - Coordenada: 35,-65 -Coordenada: -55,-85
Puedes utilizar alguno de los siguientes bloques:
Vamos a hacer que nuestro personaje se mueva, en cualquier dirección, usando las flechas del teclado. Estos son los primeros pasos para controlar un objeto.
Para ello utilizaras los siguientes bloques.
Aquí tienes los bloques asociados a las flechas del teclado.
En la siguiente actividad vamos a seguir descubriendo nuevas opciones de movimientos y desplazamientos de nuestros objetos.
Ahora que has aprendido a colocar los objetos en el escritorio de Scratch vamos a ver dos opciones para desplazarlos y posicionarlos.
a) Selecciona los bloques que permitan desplazarse a una posición determinada.
b) Selecciona los bloques que permitan ir a una posición determinada.
Recuerda y plantea un programa sencillo en donde se elige un fondo y haz que tu objeto se deslice por él de forma aleatoria, no vale salirse del mismo.
Si después de revisar el programa, todavía falla algo, aquí tienes el ejercicio resuelto:
Haz que tu objeto se deslize en una dirección determinada y tiempo determinado, diga algo durante un tiempo y regrese a su punto de partida.
Si después de revisar el programa, todavía falla algo, aquí tienes unos bloques que te pueden ayudar si los ordenas:
Y el enlace al programa Scratch para ver el resultado, pulsa sobre la bandera verde.
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